Quando i videogiochi diventano un problema?

La dipendenza dai videogiochi è stata riconosciuta come un nuovo tipo di malattia mentale dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS), una di quelle associate a casi estremi di comportamento incontrollato. In linea con i criteri sviluppati dall’OMS, i ricercatori hanno sviluppato il primo test psicologico per verificare la presenza di “disordini del gioco”, che ora intendono espandere per produrre il più grande studio fino ad oggi sul disturbo del gioco. Ora disponibile per il pubblico e accessibile online, il test può indicare ai partecipanti se soddisfano i criteri dell’OMS per i disturbi del gioco. I risultati forniranno ai giocatori feedback sulle loro abitudini di videogioco rispetto al resto della popolazione. I ricercatori vogliono capire il punto in cui il gioco diventa un problema di salute e quali fattori contribuiscono allo sviluppo dei disturbi del gioco, esplorando variabili sociodemografiche, personalità e motivazioni. Si spera che ci saranno migliaia di partecipanti nella prossima fase dello studio. Chiunque non sia più in grado di controllare il proprio comportamento di gioco, privilegia i giochi per computer rispetto ad altre attività e non modifica questo comportamento, nonostante le conseguenze negative, potrebbe essere affetto da disturbi del gioco secondo la definizione dell’OMS. Un modello di comportamento di dipendenza dal gioco prevede che ha avuto un danno significativo nella vita familiare, nell’istruzione o nelle prestazioni lavorative e deve essere stato evidente per un minimo di 12 mesi al fine di soddisfare i criteri. Un uomo di 34 anni che ha fatto il test, e desidera rimanere anonimo, ha dichiarato: “Non avevo idea che stavo giocando troppo … nessuno dice niente al riguardo, sai? Continui a giocare e tutto va bene … Stavo giocando ogni giorno per sei o più ore dopo essere tornato a casa dal lavoro. Non stavo dormendo molto, non uscivo con gli amici, non mangiavo molto, e quando lavoravo da casa, non stavo facendo altro che giocare. Non va bene, lo sto cambiando ora, ma non è facile senza supporto. ” Il test è stato sperimentato su un gruppo iniziale di oltre 550 partecipanti provenienti dalla Gran Bretagna e dalla Cina, con i risultati pubblicati sull’International Journal of Mental Health and Addiction. Questo ha rilevato che la prevalenza del comportamento di gioco non differiva significativamente tra i gruppi inglesi e cinesi e che, in media, i giocatori giocavano per 12 ore a settimana; e che quasi la metà di questo tempo di gioco (46%) si è verificato da solo nei fine settimana. Un totale di 36 partecipanti (6,4%) ha riportato problemi importanti nella vita di tutti i giorni a causa del loro comportamento verso il gioco e potrebbe quindi soddisfare i criteri diagnostici dell’OMS. L’eccessivo uso dei videogiochi è già un serio rischio per la salute nei paesi asiatici e un problema emergente in Europa. Per condurre grandi studi internazionali, hanno progettato questo nuovo strumento in modo interculturale e testato in Cina e in Gran Bretagna. I ricercatori che si sono dedicati a questo progetto credono in un mondo in cui tutti possono essere qualcuno e essere qualcuno significa che ci si può dedicare al gioco ma anche alla famiglia e raggiungere un equilibrio positivo tra la vita e il gioco.

Daniele Corbo

Bibliografia: “Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: The development of the Gaming Disorder Test”. Pontes, Halley & Schivinski, Bruno & Sindermann, Cornelia & Li, Mei & Becker, Benjamin & Zhou, Min & Montag, Christian. International Journal of Mental Health and Addiction.

Immagine: GAMER PREJUDICES (Arne Johansen)

4 commenti Aggiungi il tuo

  1. redbavon ha detto:

    Ho iniziato a scrivere il mio commento, ma mi sono accorto che sono andato lunghissimo. In merito ho delle considerazioni “fuori dal coro” non tanto sull’annuncio della WHO di cui hai riportato una rigorosa descrizione e concordo sulla tua conclusione finale che è applicazione di uno smarrito “buon senso comune”, estendibile a qualsiasi attività umana. Sono invece molto perplesso e, in alcuni casi, infastidito da come è stata data la notizia dai media, che ha mancato come al solito di approfondire alcuni aspetti sull’incremento della diffusione dei “videogiochi” ed evitando di citare la categoria più esposta: i giocatori su dispositivi mobili. Piuttosto evidente il motivo: meglio agitare la solita bandiera moralista contro i videogiochi, che andare a urtare la falsa sicurezza che gli smartphone esercitano sui genitori quando vengono messi nelle mani di un dodicenne o anche meno.
    Ti ringrazio per lo spunto, scriverò prossimamente la mia opinione e mi piacerebbe conoscere la tua.

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    1. Aspettavo il tuo commento… Sono d’accordo con te ed effettivamente il problema è da rintracciare negli smartphone. Spesso, infatti questo tipo di dipendenza è legato ai dispositivi mobili(con l’eccessivo utilizzo di social, internet e videogiochi) piuttosto che ai videogiochi in sé

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  2. redbavon ha detto:

    Aggiungo che il test su 550 individui mi lascia più che perplesso: i giocatori in tutto il mondo snel 2019 sono stimati intorno a poco meno due miliardi e mezzo e nel 2021 oltre i due miliardi e settecentomila. Non sembra un campione troppo esiguo?

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    1. Per una statistica robusta 550 può essere un buon numero. Il problema è che i risultati di questo studio non sono stati divulgati bene… In effetti dice solo che, come tutte le cose, ci serve equilibrio.

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